デジタルエンタテインメント学科「ビジネスデジタルコンテンツ制作」(3年)

デジタルエンタテインメント学科では、最新のデジタル技術を駆使し、エンタテインメントのイノベーションを創造するグローバルプロフェッショナルを育成しています。
このたび、3年生の学生たちが、大阪城パークマネジメント株式会社および株式会社カプコンと連携した実習「ビジネスデジタルコンテンツ制作」において、最終プレゼンテーションを実施しました。
任天堂出身の今村孝矢教授、カプコン出身の手塚武教授の指導のもと、チームごとに制作したデジタルコンテンツを発表しました。
■授業紹介
「ビジネスデジタルコンテンツ制作」は、3年次までの学びの集大成として、関西の企業から与えられたテーマに基づき、PBL(Problem-based Learning)を通じて1年間かけてデジタルコンテンツを制作する実習科目です。チームで課題解決の企画を立案し、承認を得た後、各メンバーの専門性を活かして役割分担を行いながら制作を進めます。最終授業では、制作物に対する企業からのフィードバックを受け、実践的な学びを深めます。
■今年度のテーマ
大阪城パークマネジメント株式会社:「豊臣大坂城の認知を高めるエンタメ」
株式会社カプコン:「1回5分しか遊べないゲーム」
本学のゲーム開発プロジェクトでは、企業から提示されたテーマをもとに、学生が独自の発想でゲームを制作します。今年度は、「豊臣大坂城の認知を高めるエンタメ」「5分で何回遊んでも楽しいゲーム」というテーマのもと、さまざまなジャンルの作品が生まれました。
あるチームは、短時間で効率的なアクションが求められるホラー脱出ゲームを開発しました。プレイヤーが前周の体験を活かして最適なルートを見つけ、5分以内に屋敷から脱出するスリリングなゲームを制作。背景やキャラクターモデリングも学生が担当し、没入感のある世界観を表現しました。


■学生のコメント
役割:リードプログラマー
ユーザーの入力のしやすさやアクションの反応を視覚的に分かりやすくすることを工夫しました。前期の制作時点ではコンセプトやゲームの規模感が定まっておらず、チーム全員で意見をすり合わせることに苦労しましたが、話し合いを重ねることで共通認識を持ち、より完成度の高いゲームに仕上げることができました。
役割:CG制作・プロジェクトマネージャー
背景制作にこだわり、10種類の部屋を細部までつくり込みました。プロジェクトの進行管理では、初めは先生に相談しながら手探りで進めましたが、ガントチャートを活用することでスケジュールを明確化し、チーム全員が進捗を把握しやすくなりました。この経験を通じて、チーム内の報連相の重要性を学び、今後のキャリアに活かせるスキルを身につけることができました。
本実習を通じて、学生たちはゲーム開発における実践的なスキルだけでなく、チームで協力しながら課題を解決する力を養いました。本学では今後も、産学連携を通じて、社会で求められる実践力を備えた人材の育成に取り組んでまいります。
■試遊会の様子




■作品紹介







