「臨地実務実習Ⅱ」(3年次)

産業界や社会との連携が強化された実践的なカリキュラムのもと、本学では学生全員が2年次から4年次にかけて、様々な企業に分かれて超・長期の企業インターンシップ「臨地実務実習Ⅰ~Ⅲ」を行います。
今回、「臨地実務実習Ⅱ」(3年次)のひとつでは、国内最大級のメタバースプラットフォーム「cluster」を運営するクラスター株式会社、Web3・メタバースのビジネス活用を応援する WEBマガジン「MetaStep」を運営する株式会社クロスアーキテクツと連携。日本初※のメタバースを用いたバーチャルハローワーク「バーチャルわかものハローワーク」におけるイベントの企画・運営を行いました。
情報工学科とデジタルエンタテインメント学科の学生たちは、各学科コースで学んだテクノロジーの専門知識やスキルを活かしつつ、社員の方々からアドバイスやフィードバックをいただきながらプロジェクトを推進。イベント企画から当日の運営まで、今回のインターンシップで貴重な業務経験を重ね、今後に繋がる成長となりました。
※日本初:大阪労働局調べ 2023年1月31日時点


■情報工学科AI戦略コース3年 伊藤慶祐
企画をイチから考えて実際に開催するという、とてもやりがいがあるインターンシップでした。日常生活の中でもイベントのことを考えるくらい専念していたので、イベント当日にメタバース上に多くの参加者が見え盛り上がっている様子を見て、嬉しかったです。準備を進める中でスケジュールや費用などの制約に苦労したり、企画に行き詰ったりすることもありましたが、メンバーと一緒に乗り越えて成功でき、大きな達成感を得られました。
■情報工学科AI戦略コース3年 梅田直弥
イベントに向けて、「バーチャルわかものハローワーク」の改修案が一番困りました。はじめは全体の改修にとらわれていましたが、アバターを変えるだけでも効果があると考え、様々な変更案を提案して実行していきました。わからないことは人に聞いたりして、問題を解決するために、一つの視点だけではなく多様な視点を持って考えられるようになりました。また、企業文化や現場の仕事の進め方を間近で見ることができ、意外な発見もあり貴重な経験です。将来、企画部門で働くことになった際に、今回のインターンシップを活かし自分の意見や考えをしっかりと伝えたいです。
■デジタルエンタテインメント学科CGアニメーションコース3年 矢澤秀甫
インターンシップを通じて、モノの見え方や人の価値観の違いの理解が進みました。最も大きな課題は、企画を立ち上げ続けることの難しさでした。今回は4人のグループであったため意思疎通の有無や意見の食い違いなどが懸念されましたが、いかに周りの人に自分の言いたいことややりたいことを理解してもらえるかを話す前に一度頭の中で整理してアウトプットしました。今回の経験は今後、ジャンル問わず企画を立ち上げ継続させることに活かせると思います。
■デジタルエンタテインメント学科ゲームプロデュースコース3年 豊岡重賢
直面した最も大きな課題は、イベント当日に向けて作成しなければいけなかった仕様書が滞ってしまったことです。原因としては自分のタスクが想定以上だったことがあり、周囲からそれを指摘してもらい、タスクを他のチームメンバーに依頼することで全体最適をはかることができました。フィードバックをもらった際、その言葉を自分の中でしっかりと咀嚼することが重要だと実感しました。それを踏まえて次にどう活かすか、早めに考え実行することの必要性を理解できました。今回のインターンシップで、やるべきことをとにかく全力で向き合っていくのことの大切さを学べたので、今後に活かしていきたいです。


